Oleh: Risa Rahmawati, M.Pd.
Dosen Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah STAI AL-Maarif Ciamis
Meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa melalui Pembelajaran Inovatif berbasis Aplikasi Quizizz pada pembelajaran Bahasa Inggris (Siswa Kelas VI MI Andalan Cijantung Ciamis)
Pendahuluan
Pendidikan merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia. Tujuan utama dari pendidikan adalah untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada individu agar dapat berkembang secara optimal. Dalam era digital seperti sekarang, teknologi telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari, termasuk dalam dunia pendidikan. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat memberikan manfaat yang signifikan, terutama dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Pendidikan yang efektif dan berkualitas merupakan tujuan utama dalam sistem pendidikan saat ini. Salah satu faktor penting yang dapat mempengaruhi keberhasilan belajar siswa adalah motivasi belajar. Motivasi belajar yang tinggi dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran dan secara langsung berdampak pada hasil belajar yang dicapai. Dalam pembelajaran Bahasa Inggris, motivasi belajar siswa menjadi semakin penting mengingat Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang memerlukan pemahaman dan kemampuan berkomunikasi yang baik. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan menarik untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan media pembelajaran. Dalam pengertian yang lebih luas, media pembelajaran adalah instrumen, proses, dan strategi yang digunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan komunikasi guru dan siswa selama proses pembelajaran di kelas (Fawzi & Dodi, 2022; Helwah, Arisati, & Mufidah, 2023). Siswa akan lebih banyak terlibat dalam kegiatan belajar karena mereka tidak hanya mendengarkan penjelasan guru ketika media pembelajaran digunakan di dalam kelas. Materi pembelajaran juga akan memiliki makna yang lebih jelas (Kurniawan, Nizzam, Fatikh, & Rofiq, 2022; Sirojuddin, Amirullah, Rofiq, & Kartiko, 2022).
Unsur-unsur berikut dipandang oleh peneliti sebagai masalah utama dalam pembelajaran bahasa Inggris diantaranya dalam proses pembelajaran dan evaluasi, pendidik dirasa kurang dalam berinovasi, pembelajaran yang kurang menarik minat siswa, penyampaian informasi dan pengulangan sumber atau materi pembelajaran yang monoton. Dengan mencermati beberapa masalah yang muncul selama proses belajar mengajar, dapat dilihat bahwa jika hal-hal tetap sama tidak akan meningkatkan pemahaman siswa dan berdampak pada hasil belajar bagi siswa karena pembelajaran pasif memaksa peneliti untuk mengubah teknik atau metode pengajaran untuk menciptakan lingkungan belajar yang aktif di dalam kelas. Peneliti memutuskan untuk menggunakan aplikasi pembelajaran Quizizz sebagai usaha untuk mengatasi keadaan pasif dan menjadi aktif kembali, karena popularitas Quizizz sebagai alat pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Melalui website, siswa dapat mengakses Quizizz dan bermain game bersama di kelas atau memanfaatkannya untuk pekerjaan rumah. Hasil dari tugas ini dapat dimasukkan kedalam evaluasi guru. Sudah ada kumpulan kuis pada program ini, dan siswa dapat dengan mudah mengaksesnya. Quizizz sangat baik untuk menjadikan pembelajaran interaktif, karena siswa merasa bersemangat dalam mengerjakan kuis secara bersamaan dengan teman sebayanya, mereka juga dapat langsung melihat peringkat kinerja mereka(Vieluf & Göbel, 2019). Quizizz dimaksudkan agar menjadi daya tarik yang unik bagi siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan pendekatan “belajar sambil bermain” yang menarik dan menghibur. Ada proses belajar saat bermain, Kemiripan antara belajar dan bermain adalah keduanya mencakup transformasi yang mungkin mengubah pengalaman, sikap, dan perilaku. Keduanya memiliki persahabatan yang erat. Diakui dengan baik bahwa dalam temuan penelitian termasuk dalam kategori tinggi dan sangat berguna dalam proses berhasilnya suatu pembelajaran.
Dengan mencermati beberapa penelitian sebelumnya yang membahas penggunaan aplikasi Quizizz pada Mata Pelajaran umum untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan meningkatkan efektivitas siswa. Berbeda dengan penelitian ini yaitu pada mata pelajaran bahasa Inggris. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah siswa dalam memahami pembelajaran bahasa Inggris, meningkatkan motivasi siswa dan meningkatkan hasil belajar.
Salah satu pendekatan pembelajaran inovatif yang dapat digunakan adalah menggunakan aplikasi Quizizz. Aplikasi ini adalah sebuah platform pembelajaran online yang menawarkan berbagai macam kuis interaktif dalam bentuk permainan. Dengan menggunakan Quizizz, siswa dapat belajar dengan cara yang menyenangkan dan menarik, serta dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran.
LITERATUR REVIEW
Kesuksesan dalam pelaksanaan pembelajaran salah satunya dapat diketahui dari hasil belajar peserta didik. Hasil belajar dijadikan sebagai indikator yang dapat menggambarkan sejauh mana pencapaian dan pemahaman peserta didik terhadap materi yang dipelajari. Hasil belajar dapat mencakup pemahaman konsep, penguasaan keterampilan, dan tingkat pencapaian peserta didik. Hasil belajar yang baik menunjukkan bahwa peserta didik telah berhasil mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan (Sajaya, et.al.,2023). Motivasi belajar merupakan faktor yang krusial dalam proses pembelajaran. Secara sederhana, motivasi belajar dapat diartikan sebagai dorongan atau keinginan yang timbul dalam diri peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sejalan dengan Andriani & Rasto, 2019 yang mendefinisikan motivasi sebagai daya dorong untuk menumbuhkan dan meningkatkan semangat dalam aktivitas belajar. Motivasi yang ada dalam diri siswa sangat berpengaruh terhadap perkembangan dalam berproses dan hasil belajar siswa.
Menggunakan media dapat meningkatkan hasil dan proses belajar siswa sekaligus menumbuhkan lingkungan belajar yang menyenangkan dan bebas stres. Banyak pendidik yang menyadari pentingnya menggunakan media sebagai alat pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas, terutama dalam meningkatkan hasil belajar siswa (Farhani, Supangat, & Sinensis, 2022; Permadi & Adityawati, 2018). Pembelajaran akan berjalan lebih lancer jika berlangsung dalam suasana dan suasana yang ramah, nyaman, menarik, dan menyenangkan. Akibatnya, instruktur harus mampu membuat inisiatif pendidikan baru dan menggunakan peralatan yang lebih efektif dan terjangkau (Lubis, Suryani, Syahputra, & Sahila, 2023; Maulana, As-Syai, Irsahwandi, Mardianto, & Haidir, 2022).
Menggunakan aplikasi pembelajaran Quizizz sebagai usaha untuk mengatasi keadaan pasif dan menjadi aktif kembali (Munawaroh, 2021). Karena popularitas Quizizz sebagaialatpembelajaran yang menarik dan menyenangkan, peneliti memutuskan untuk menggunakannya. Melalui website, siswa dapat mengakses Quizizz dan bermain game bersama di kelas atau memanfaatkannya untuk pekerjaan rumah di rumah. Hasil dari tugas ini dapat dimasukkan kedalam evaluasi guru. Sudah ada kumpulan kuis pada program ini, dan Siswa dapat dengan mudah mengaksesnya. Quizizz sangat baik untuk menjadikan pembelajaran interaktif, Karena siswa merasa bersemangat dalam mengerjakan kuis secara bersamaan dengan teman sebayanya, mereka juga dapat langsung melihat peringkat kinerja mereka (Vieluf & Göbel, 2019).
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenia penelitian kualitiatif berupa Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan pada kelas VI MI Andalan Cijantung Ciamis. Tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, tahap observasi, dan tahap refleksi semuanya termasuk dalam masing-masing dari dua siklus yang membentuk proyek penelitian tindakan kelas ini. Pengumpulan data secara offline atau tatap muka dilakukan. Dalam penelitian ini digunakan angket, penilaian prestasi belajar, dan lembar observasi sebagai metode pengumpulan data. Untuk menghitung hasil belajar siswa dengan menggunakan aplikasi Quizizz diperlukan data berupa data hasil belajar yang dihasilkan dari hasil belajar atau nilai tes. Hasil belajar yang diperoleh siswa kemudian dibandingkan dengan KKM yang telah ditetapkan. Dengan membandingkan data hasil tes dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), hasil belajar dievaluasi dengan pendekatan analisis hasil evaluasi