Meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa melalui Pembelajaran Inovatif berbasis Aplikasi Quizizz pada pembelajaran Bahasa Inggris (Siswa Kelas VI MI Andalan Cijantung Ciamis)

Oleh: Risa Rahmawati, M.Pd.
Dosen Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah STAI AL-Maarif Ciamis

Meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa melalui Pembelajaran Inovatif berbasis Aplikasi Quizizz pada pembelajaran Bahasa Inggris (Siswa Kelas VI MI Andalan Cijantung Ciamis)

Pendahuluan

Pendidikan merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia. Tujuan utama dari pendidikan adalah untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada individu agar dapat berkembang secara optimal. Dalam era digital seperti sekarang, teknologi telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari, termasuk dalam dunia pendidikan. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat memberikan manfaat yang signifikan, terutama dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

Pendidikan yang efektif dan berkualitas merupakan tujuan utama dalam sistem pendidikan saat ini. Salah satu faktor penting yang dapat mempengaruhi keberhasilan belajar siswa adalah motivasi belajar. Motivasi belajar yang tinggi dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran dan secara langsung berdampak pada hasil belajar yang dicapai. Dalam pembelajaran Bahasa Inggris, motivasi belajar siswa menjadi semakin penting mengingat Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang memerlukan pemahaman dan kemampuan berkomunikasi yang baik. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan menarik untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan media pembelajaran. Dalam   pengertian   yang   lebih   luas,   media   pembelajaran   adalah instrumen, proses, dan strategi yang digunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan komunikasi guru dan siswa selama proses pembelajaran di kelas (Fawzi & Dodi, 2022; Helwah, Arisati, & Mufidah, 2023). Siswa  akan  lebih  banyak  terlibat  dalam  kegiatan  belajar  karena  mereka  tidak  hanya mendengarkan  penjelasan  guru  ketika  media  pembelajaran  digunakan  di  dalam  kelas.  Materi pembelajaran  juga  akan memiliki  makna  yang  lebih  jelas (Kurniawan,  Nizzam,  Fatikh,  &  Rofiq, 2022; Sirojuddin, Amirullah, Rofiq, & Kartiko, 2022).

Unsur-unsur  berikut  dipandang  oleh  peneliti  sebagai  masalah  utama  dalam  pembelajaran bahasa Inggris diantaranya dalam  proses  pembelajaran  dan  evaluasi,  pendidik  dirasa  kurang dalam berinovasi, pembelajaran  yang  kurang  menarik  minat  siswa, penyampaian informasi dan pengulangan sumber atau materi pembelajaran yang monoton. Dengan mencermati beberapa  masalah  yang  muncul  selama  proses  belajar  mengajar,  dapat  dilihat  bahwa  jika hal-hal tetap sama tidak akan meningkatkan pemahaman siswa dan berdampak pada hasil belajar bagi siswa karena pembelajaran pasif memaksa peneliti untuk mengubah teknik atau metode pengajaran untuk menciptakan lingkungan belajar yang aktif di dalam kelas. Peneliti memutuskan untuk menggunakan aplikasi  pembelajaran  Quizizz  sebagai  usaha  untuk  mengatasi  keadaan  pasif  dan  menjadi  aktif kembali, karena  popularitas  Quizizz  sebagai alat pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan. Melalui website, siswa dapat mengakses Quizizz dan bermain game bersama di kelas atau memanfaatkannya untuk pekerjaan rumah. Hasil dari tugas ini dapat dimasukkan kedalam evaluasi guru. Sudah ada kumpulan kuis pada program ini, dan siswa  dapat  dengan  mudah  mengaksesnya.  Quizizz  sangat  baik  untuk  menjadikan  pembelajaran interaktif,  karena  siswa  merasa  bersemangat  dalam  mengerjakan  kuis  secara  bersamaan  dengan teman sebayanya, mereka juga dapat langsung melihat peringkat kinerja mereka(Vieluf & Göbel, 2019). Quizizz   dimaksudkan   agar   menjadi   daya   tarik   yang   unik   bagi   siswa   dalam   proses pembelajaran  melalui  penggunaan  pendekatan  “belajar  sambil  bermain”  yang  menarik  dan menghibur.  Ada  proses  belajar  saat  bermain,  Kemiripan  antara  belajar  dan  bermain  adalah keduanya  mencakup  transformasi  yang  mungkin  mengubah  pengalaman,  sikap,  dan  perilaku. Keduanya  memiliki  persahabatan  yang erat.  Diakui  dengan  baik bahwa  dalam  temuan penelitian termasuk dalam kategori tinggi dan sangat berguna dalam proses berhasilnya suatu pembelajaran.

Dengan mencermati beberapa penelitian sebelumnya yang membahas penggunaan aplikasi Quizizz pada Mata Pelajaran umum untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan meningkatkan efektivitas siswa. Berbeda dengan penelitian ini yaitu pada mata pelajaran bahasa Inggris. Aplikasi ini  diharapkan  dapat  mempermudah  siswa  dalam  memahami  pembelajaran  bahasa Inggris, meningkatkan motivasi siswa dan meningkatkan hasil belajar.

Salah satu pendekatan pembelajaran inovatif yang dapat digunakan adalah menggunakan aplikasi Quizizz. Aplikasi ini adalah sebuah platform pembelajaran online yang menawarkan berbagai macam kuis interaktif dalam bentuk permainan. Dengan menggunakan Quizizz, siswa dapat belajar dengan cara yang menyenangkan dan menarik, serta dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran.

LITERATUR REVIEW

Kesuksesan dalam pelaksanaan pembelajaran salah satunya dapat diketahui dari hasil belajar peserta didik. Hasil belajar dijadikan sebagai indikator yang dapat menggambarkan sejauh mana pencapaian dan pemahaman peserta didik terhadap materi yang dipelajari. Hasil belajar dapat mencakup pemahaman konsep, penguasaan keterampilan, dan tingkat pencapaian peserta didik. Hasil belajar yang baik menunjukkan bahwa peserta didik telah berhasil mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan (Sajaya, et.al.,2023). Motivasi belajar merupakan faktor yang krusial dalam proses pembelajaran. Secara sederhana, motivasi belajar dapat diartikan sebagai dorongan atau keinginan yang timbul dalam diri peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sejalan dengan Andriani & Rasto, 2019 yang mendefinisikan motivasi sebagai daya dorong untuk menumbuhkan dan meningkatkan semangat dalam aktivitas belajar. Motivasi yang ada dalam diri siswa sangat berpengaruh terhadap perkembangan dalam berproses dan hasil belajar siswa.

Menggunakan media dapat meningkatkan hasil dan proses belajar siswa sekaligus menumbuhkan lingkungan belajar yang menyenangkan dan bebas stres. Banyak pendidik yang menyadari pentingnya menggunakan media sebagai alat pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas, terutama dalam meningkatkan hasil belajar siswa (Farhani, Supangat, & Sinensis, 2022; Permadi & Adityawati, 2018). Pembelajaran akan berjalan lebih lancer jika berlangsung dalam suasana dan suasana yang ramah, nyaman, menarik, dan menyenangkan. Akibatnya, instruktur harus mampu membuat inisiatif pendidikan baru dan menggunakan peralatan yang lebih efektif dan terjangkau (Lubis, Suryani, Syahputra, & Sahila, 2023; Maulana, As-Syai, Irsahwandi, Mardianto, & Haidir, 2022).

Menggunakan aplikasi pembelajaran Quizizz sebagai usaha untuk mengatasi keadaan pasif dan menjadi aktif kembali (Munawaroh, 2021). Karena popularitas Quizizz sebagaialatpembelajaran yang menarik dan menyenangkan, peneliti memutuskan untuk menggunakannya. Melalui website, siswa dapat mengakses Quizizz dan bermain game bersama di kelas atau memanfaatkannya untuk pekerjaan rumah di rumah. Hasil dari tugas ini dapat dimasukkan kedalam evaluasi guru. Sudah ada kumpulan kuis pada program ini, dan Siswa dapat dengan mudah mengaksesnya. Quizizz sangat baik untuk menjadikan pembelajaran interaktif, Karena siswa merasa bersemangat dalam mengerjakan kuis secara bersamaan dengan teman sebayanya, mereka juga dapat langsung melihat peringkat kinerja mereka (Vieluf & Göbel, 2019).

Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenia penelitian kualitiatif berupa Penelitian Tindakan Kelas (PTK).  Penelitian ini dilaksanakan pada kelas VI MI Andalan Cijantung Ciamis. Tahap  perencanaan,  tahap  pelaksanaan,  tahap  observasi,  dan  tahap  refleksi  semuanya termasuk dalam masing-masing dari dua siklus yang membentuk proyek penelitian tindakan kelas ini.  Pengumpulan  data  secara  offline  atau  tatap  muka  dilakukan.  Dalam  penelitian ini digunakan angket, penilaian prestasi belajar, dan lembar observasi sebagai metode pengumpulan data. Untuk menghitung hasil belajar siswa dengan menggunakan aplikasi Quizizz diperlukan data berupa data hasil belajar yang dihasilkan dari hasil belajar atau nilai tes. Hasil belajar yang diperoleh siswa kemudian dibandingkan dengan KKM yang telah ditetapkan. Dengan membandingkan data hasil tes dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), hasil belajar dievaluasi dengan pendekatan analisis hasil evaluasi

Tinggalkan Komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Scroll to Top